INFORMAÇÕES SOBRE VINTE-E-UM(BLACKJACK)
A premissa básica do jogo é que quer ter um valor de mão que é mais próximo a 21 que para ela do negociante, sem repassar 21. Outros jogadores na tabela são de nenhum interesse. A sua mão estritamente está jogada fora contra a mão do negociante. As regras de jogo para o negociante estritamente são ditadas, não partindo nenhumas decisões até o negociante. Portanto, não há um problema com o negociante nem qualquer dos outros jogadores na tabela vendo os cartões na sua mão. De fato, se jogam num jogo de sapato, os cartões de jogador são todo rosto negociado para cima. De todos modos, quando acaba de aprendres jogar, não hesita mostrar o negociante nem outros jogadores seus cartões e fazem perguntas.
Os valores dos cartões Em vinte-e-um, os cartões são estimados como segue: Uma ás pode contar como qualquer um 1 ou 11, como demonstrado embaixo. Os cartões de 2 por 9 são estimados como indicado. Os 10, Jack, Rainha, e Rei são todos estimados em 10.
Os ternos dos cartões não têm qualquer significado no jogo. O valor de uma mão é simplesmente a soma das contagens de ponto de cada cartão na mão. Por exemplo, uma mão contendo (5,7,9) tem o valor de 21. A ás pode ser contada como qualquer um 1 ou 11. Você não deve especificar que estima a ás tem. Supôs sempre ter o valor que faz a melhor mão. Um exemplo ilustrará: Suponha que tem a mão de começo (ás, 6). Esta mão pode ser quaisquer 7 ou 17. Se para aí, estará 17. Deixe-nos supor que tira outro cartão à mão e agora tem (ás, 6, 3). Sua mão total está agora 20, contando a ás como 11. Deixe-nos recuar e supor que você em vez disso tinha tirado um terceiro cartão que era uns 8. A mão está agora (ás, 6, 8) que soma 15. Note que agora a ás deve estar contada como só 1 evitar repassar 21.
Uma mão que contem uma ás é chamada um total "macio" se a ás pode ser contada como qualquer um 1 ou 11 sem o total repassando 21. Por exemplo (ás, 6) é umas macias 17. A descrição origina se do fato que o jogador sempre pode tirar outro cartão a um total macio com nenhum perigo de "busting" por repassar 21. A mão (Ace,6,10) por outro lado é um "muito" 17, desde que agora a ás deve estar contada como só 1, outra vez porque contando como 11 fariam a mão repassar 21.
O negócio dos cartões
Uma vez todas as aposta são feitas, o negociante negociará os cartões aos jogadores. Fará duas passagens ao redor da tabela começando na sua esquerda (seu direito) de modo que os jogadores e o negociante têm dois cartões cada. (Europeu e jogadores australianos: Veja exceção no fundo desta seção). O negociante sacudirá um dos seus cartões sobre, expondo seu valor.
Nos jogos de sapato, os cartões de jogadores serão negociados rosto-para cima, e os jogadores não são permitidos tocar os cartões. Se acabar de começas, você provavelmente quererá começar no jogo de sapato onde você não tem que preocupar-se com manipulação os cartões.
Nos jogos de mão-segurou, os cartões do jogador são negociados rosto para baixo, e os jogadores colhem os cartões. Quando manipular os cartões num jogo de mão-segurou, aqui estão algumas coisas importantes lembrar-se de.
* Você só são permitidos tocar os cartões com uma mão. Se são jogador de pôquer, isto podem tomar algum esforço quebrar hábitos velhos! * Deve manter os cartões sobre a tabela. * Qualquer cartões que o negociante subseqüentemente negócios à sua mão devem ser partido na tabela, não adicional aos cartões na sua mão.
Uma vez os cartões são negociados, procedimentos de jogo ao redor da tabela, começando no primeiro assento ao negociante partiu, primeira base também chamada. Cada jogador em volta indica ao negociante como deseja jogar a mão. As várias decisões de jogador são cobertas no própria seção embaixo. Depois que cada jogador acabou a sua mão, o negociante completará a sua mão, e então salário ou coleciona as aposta de jogador.
Agora, a exceção que eu mencionei: Alguns cassinos, principalmente em Europa, dão o negociante só um rosto de cartão para cima até que todos os jogadores acabaram as suas mãos. O negociante então negocia seu segundo cartão, e acaba a sua mão. Isto é chamado o europeu Nenhuma regra de Cartão de Buraco. Isto pode mudar uma estratégia do jogador se, e só se, o negociante coleciona todas aposta de jogador em caso de um vinte-e-um de negociante. Alguns cassinos que negociam só um cartão a princípio ao negociante reembolsarão qualquer dobro-para baixo ou fende aposta se as voltas de negociante para fora ter um vinte-e-um. Este tipo de nenhuma regra de cartão de buraco não tem qualquer efeito na estratégia ideal do jogador, e não deve ser descrito como europeu Nenhumas regras de Cartão de Buraco.
Como o negociante joga a sua mão
O negociante deve jogar a sua mão num meio específico, com nenhumas escolhas permitido. Há duas variações populares de regra que determinam o que soma o negociante devem tirar a. Em qualquer cassino dado, você pode contar que regra está em efeito por olhar o tabletop de vinte-e-um. Claramente deve ser marcado com um destas regras:
* "Negociante fica em todo 17s" : Isto é a regra bem comum. Neste caso, o negociante deve continuar a tomar cartões ("golpe") até que seu total é 17 ou maior. Uma ás na mão do negociante sempre é contada como 11 se possível sem o negociante repassando 21. Por exemplo, (Ace,8) seria 19 e o negociante parariam cartões de desenho ("posição"). Também, (Ace,6) é 17 e outra vez o negociante ficará. (Ace,5) é únicos 16, então o negociante bateriam em. Continuará a tirar cartões até que o valor da mão é 17 ou mais. Por exemplo, (Ace,5,7) é únicos 13 então bate em outra vez. (Ace,5,7,5) faz 18 então pararia ("posição") nesse ponto. * "Negociante bate em macios 17" : Alguns cassinos usam esta variação de regra em vez disso. Esta regra é idêntica com exceção de o que acontece quando o negociante tem um total macio de 17. Passe tal como (Ace,6), (Ace,5,Ace), e (ás, 2, 4) são todos exemplos de macios 17. O negociante bate nestas mãos, e posições em macios 18 ou mais altos, ou duros 17 ou mais alto. Quando esta regra é usada, a vantagem de casa contra os jogadores levemente é aumentada.
Outra vez, o negociante não tem nenhumas escolhas fazer no jogo da sua mão. Ele não pode fender pares, mas em vez disso simplesmente deve bater em até que ele alcança ao menos 17 nem bustos por repassar 21.
O que é um Vinte-e-um, ou um natural?
Um vinte-e-um, ou natural, é um total de 21 em seus primeiros dois cartões. Um vinte-e-um é portanto uma ás e qualquer cartão dez-estimado, com o requisito adicional que estes são seus primeiros dois cartões. Se fende um par de áses por exemplo, e então tira um cartão dez-estimado em um das áses, isto não é um vinte-e-um, mas antes um total de 21. A distinção é importante, porque um vinte-e-um ganhador paga a diferença de jogador de 3 a 2. Uma aposta de $10 vitórias $15 se o jogador faz um vinte-e-um. Um vinte-e-um de jogador bate qualquer total de negociante outro que um vinte-e-um do negociante, incluindo uns regulares 21 do negociante. Se tanto um jogador como o negociante fazem vinte-e-um, a mão é um laço ou empurrão.
O negociante normalmente pagará sua aposta ganhadora de vinte-e-um imediatamente quando é sua volta jogar. No rosto abata jogos, este meio que você deve mostrar o vinte-e-um ao negociante naquela época. Alguns cassinos podem adiar pagando o vinte-e-um até que depois da mão é sobre se o negociante tem um 10 cartão para cima e não verificou para um vinte-e-um de negociante. Outros cassinos verificam sob ambos 10 e upcards de negociante de ás, e portanto pagaria o vinte-e-um imediatamente. Indiferente, quando são negociados um vinte-e-um, vira o rosto de cartões para cima, e sorriso. Só acontece sobre uma vez cada 21 mãos, mas explica muitos do divertimento do jogo.
As Escolhas do Jogador Rendem
Começamos com um das decisões menos comuns, mas é apropriado começar com rendição, porque esta decisão deve ser feita antes de qualquer outra escolha sobre jogo sua mão. Não cada jogo oferece rendição, e esses que caem em duas categorias que suporta expanation: Cedo vs Tarde.
A rendição oferece você como um jogador a escolha dobrar a sua mão, no custo de metade da aposta original. Deve tomar essa decisão antes de tomar qualquer outra ação na mão. Por exemplo, uma vez você tira um terceiro cartão, ou fende, ou duplo para baixo, rendição não é mais uma opção.
As duas variedades de rendição, cedo e atrasado, difere só no meio um vinte-e-um de negociante é manipulado. Num jogo cedo de rendição, um jogador pode escolher render antes do negociante verifica seus cartões para um vinte-e-um, oferecendo um meio barato para fora ainda que as voltas de negociante para fora ter um vinte-e-um. Porque isto oferece uma vantagem saudável ao jogador, esta versão (rendição cedo) raramente é oferecida. A variação muito mais comum é rendição atrasada, onde o negociante verifica para vinte-e-um primeiro, e então só se ele não tem vinte-e-um permitir jogadores render as suas mãos.
A rendição é uma regra amável ter disponível para jogadores que usa-o sabiamente. Jogadores infelizmente, muitos rendem mãos muito demais muitas. Se joga num jogo com rendição, usa o Motor de Estratégia determinar quando rende é o jogo apropriado. Ver como mau uma mão deve ser adequadamente ser rendida, considera o seguir: Perder menos com rendição, você deve ser único 25% possível ganhar a mão (ignorando empurrões). Isso é, se perder 75% do tempo, e ganham só 25% do tempo, sua perda líquida é aproximadamente 50% de suas aposta, igual à quantia você perderá garantido por render. Então, aprende usar a opção de rendição, mas o assegura-se de que saber quando é apropriado.
Vale mencionar outra vez que a maioria vasta de rendição é rendição ATRASADA, depois do negociante verifica para BJ. Assegure-se de que o escolhe a opção correta sobre no Motor de Estratégia. E se acha um jogo que oferece rendição cedo, derruba-me uma nota. Oportunidades boas como que são raras.
Bater em/posição
A decisão bem comum um jogador deve fazer durante o jogo é se tirar outro cartão à mão ("golpe"), ou parada no total atual ("posição"). O método que você usa para indicar suas decisões ao negociante depende de que tipo de jogo que você jogam.
No jogo de sapato de rosto para cima, você indica que quer outro cartão por derivar a tabela atrás de seus cartões com um dedo. Será exigido fazer os sinais de mão, antes que somente anunciando "golpe" ou "posição" ao negociante. Isto é eliminar qualquer confusão ou ambigüidade em ele que que você escolhe, e também em atenção as câmeras jamais-presentes de vigilância. Se repassa 21, ou "busto", o negociante colecionará sua aposta, e retira seus cartões da tabela imediatamente. Quando decide ficar, onda justa sua mão numa horizontal gesticula sobre seus cartões.
No jogo de rosto-abate, coisas são umas pequenas diferentes. Segurará os primeiros dois cartões com uma mão. Tirar outro cartão à sua mão, simplesmente raspa seus cartões através da tabela sentido ligeiramente. Observe outro jogador a princípio ver como isto trabalha. O negociante negociará seus cartões adicionais na tabela na frente de sua aposta. Adicione-os a seu valor total de mão, mas parte os cartões reais na tabela. Se repassa 21, arremesso justo os dois cartões em seu rosto de mão para cima na tabela. O negociante colecionará sua aposta, e descarta a sua mão. Quando decide ficar, deve enfiar os dois cartões você seguram rosto para baixo sob as lascas que você apostou. Isto pode ser um pouco difícil as primeiras poucas vezes. Não colha a aposta colocar os cartões embaixo. Lembre-se de, uma vez os cartões são negociados, você não pode tocar as lascas no círculo. Simplesmente deslize o canto dos cartões sob as lascas.
As descrições são muito mais fortes que o jogo real. Somente preste atenção a ele que outros jogadores fazem e assentará direito em.
Dobre para baixo
Entre as opções mais lucrativas de jogador disponível é a escolha "dobrar para baixo". Este só pode ser feito com uma duas mão de cartão, antes de outro cartão foi tirado. Dobre para baixo permite-o dobrar sua aposta e recebe um, e só um, cartão adicional à mão. Um exemplo bom de um dobra oportunidade é quando segura um total de 11, diz um (6.5) contra um upcard do negociante de 5. Neste caso, você tem uma possibilidade boa de ganhar a mão por tirar um cartão adicional, então possam também aumentam sua aposta nesta situação vantajosa. Se jogam num jogo de rosto para baixo, arremesso justo o dois encara para cima de cartões na tabela na frente de sua aposta. Em qualquer tipo de jogo, adiciona uma aposta adicional ao que apostando círculo. Coloque a aposta adicional junto à aposta original, não em topo de ele. O negociante negociará um cartão adicional à mão. No jogo de rosto-abate, ele provavelmente enfiará encara para baixo sob sua aposta, ser revelado mais tarde.
Os jogadores são permitidos dobrar para baixo para qualquer quantia até a quantia original de aposta, então pode dobrar para baixo "para menos" se quis. Somente lembre-se de que abandona algo para permitir aumentar sua aposta: a capacidade de tirar mais de um cartão adicional. Se o jogo correto é dobrar para baixo, você sempre deve dobrar para a plena quantia se possível.
A pergunta de quando é apropriado dobrar para baixo facilmente é respondido por usar o Vinte-e-um Motor Básico de Estratégia.
Fender Emparelha
Quando são negociados um par combinado de cartões (lembra-se de, ignora os ternos), tem a capacidade de fender a mão em duas mãos separadas, e os joga independentemente. Deixe-nos dizer que você são negociados um par de oito para um total de dezesseis. Dezesseis é a pior possível mão de jogador, desde que é improvável ganhar como é, mas é muito possível a busto se tira a ele. Aqui está uma grande possibilidade melhorar uma situação má.
Se jogam um jogo mão-segurado, arremessa o rosto para cima de cartões na frente de sua aposta somente como um dobro para baixo. Então, em qualquer tipo de jogo, coloca uma aposta combinada ao lado da aposta original no círculo. Anote que deve apostar a mesma quantia numa separação, não como um dobro-abate, onde você são permitidos dobrar para menos. O negociante separará os dois cartões, e trata-os como duas mãos independentes. Deixe-nos dizer que você tira uns 3 nos primeiros 8, para um total de 11. Muitos cassinos o permitirão dobrar para baixo nesse total de mão de 11 a este ponto. Quando isto é permitido, a regra é chamada "Duplo depois de Separação", previsivelmente suficiente. Indiferente, pode jogar o de primeira mão a conclusão, em que aponta o negociante negociar um segundo cartão ao de segunda mão, e você pode começar decisões de jogo de fabricação em ele.
Se fica adicional pares (nos primeiros dois cartões de uma mão), a maioria de cassinos o permitirão a resplit, fazendo mas outra mão. A regra bem comum permite um jogador fender até 3 vezes, fazendo 4 mãos separadas, com 4 aposta separadas. Se duplo depois que separação é permitida, pode ter até 8 vezes sua aposta inicial na tabela se escolheram! Alguns cassinos restringem resplitting, e algum permite fender ilimitado. Outro ponto bom é que são permitidos fender qualquer 10-cartões estimados, então podem fender um (Jack, Rainha) mão. No entanto, isto é normalmente um jogo mau: Mantenha os 20.
A outra complicação para interesses de separações de par fendendo áses. Fender áses é um movimento muito forte de jogador, então o cassino restringe-o a desenho só um cartão adicional em cada ás. Também, se tira um cartão dez-estimado em um de suas áses fendidas, a mão não é considerada um Vinte-e-um, mas em vez disso é tratado como uns normais 21, e portanto não coleciona 3:2 diferença. Alguns cassinos permitem resplitting áses se tiram outro, enquanto muitos não permite resplitting áses embora eles freqüentemente permitem resplitting de qualquer outros pares. Com todas estas restrições, você pode perguntar-se se faz sentido fender áses. A resposta é um retumbar SIM. Pares sempre fendidos de áses.
Para par exato fenda conselho, consulta o Vinte-e-um Motor Básico de Estratégia.
O seguro e Mesmo Dinheiro
O seguro é talvez o menos entendido de todas as regras comumente disponíveis para Vinte-e-um. Isto não é necessariamente uma coisa má porque a aposta de seguro é normalmente uma aposta pobre para o jogador, com uma vantagem alta de casa. No entanto, que não é sempre o caso. Então, aqui vamos:
Se o negociante vira um para cima-cartão de uma ás, ele oferecerá "Seguro" aos jogadores. As aposta de seguro podem ser feitas por apostar até metade sua quantia original de aposta no seguro apostando listra na frente de sua aposta. O negociante verificará ver se tem um cartão de 10 valores embaixo da sua ás, e se tem Vinte-e-um, sua aposta ganhadora de Seguro estará pagada em diferença de 2:1. Perderá sua aposta original naturalmente (a menos que você também tem um Vinte-e-um), então o efeito líquido é que terminar empatado (supondo-o apostar a plena aposta meia para seguro). Isto é por que a aposta é descrita como "seguro", desde que parece proteger sua aposta original contra um vinte-e-um de negociante. Naturalmente, se o negociante não tem vinte-e-um, você perderá a aposta de seguro, e ainda tem que jogar a aposta original fora.
Na descrição mais simples, Seguro é uma lado-aposta, onde você são oferecidos 2:1 diferença que o negociante tem uns 10-cartão estimado embaixo ("no buraco"). Um cheque rápido dos rendimentos de diferença isto: Num único jogo de convés, há 16 cartões dez-estimados. Supor que você não vê qualquer outros cartões, incluindo o próprio, as dezenas compõem 16 para fora de 51 cartões restantes depois que a ás do negociante foi retirada. Para a aposta de seguro ser uma aposta de pausa-mesmo, o cartão de buraco teriam que ser uns dez 1 para fora de 3 vezes, mas 16/51 é único 1 em 3,1875.
Você provavelmente pensam que soa como um negócio bastante bom. São garantidos um lucro ainda que o negociante tem Vinte-e-um. Somente lembre-se de que o lucro garantido vem num preço. Ganhará mais dinheiro com o tempo por estender para o $15, mesmo que você às vezes acabará para cima de mãos vazias. Não obstante, muitos jogadores estão teimosos que preferem tomar mesmo dinheiro quando oferecido. Somente esteja ciente que você se custam dinheiro quando faz essa escolha.