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SCHEISSE INFO Regeln und wie Scheiße zu spielen:

Die Grundlagen

Scheiße ist eines Spiele von den aufregendesten Kasinos. Es ist gemeinsam zu hören, dass Schreien und Schreien an einen Scheiße zurückstellt. Es ist auf einem speziell angefertigten Tisch gespielt und zwei Würfel sind benutzt. Die Würfel sind gemacht, nachdem sehr strenge Standards und regelmäßig für irgendeinen Schaden geprüft sind. Ohne weiteres sind die Würfel mit Neuen nach ungefähr acht Stunden von Gebrauch ersetzt, und Kasinos haben Regeln im Weg eine Spielergriffe sie ausgeführt.

Der Spieler muss die Würfel mit einer Hand nur behandeln, beim Werfen und die Würfel die Wände auf dem entgegengesetzten Ende vom Tisch schlagen müssen. Im Ereignis werden das oder beide Würfel ab dem Tisch geworfen, müssen sie (gewöhnlich durch den stickman) vor Stellen sie hinter in Spiel geprüft werden.

Die Scheiße stellen kann anpassen auf zu ungefähr 20 Spielern zurück, die jedes ein rundes von Würfen oder an „Schießen“ der Würfel erhält. Wenn Sie die Würfel nicht werfen wollen, können Sie auf dem Werfer wetten. Mehrere Arten Wetten können auf der Tischhandlung gemacht werden. Die Kasinomannschaft besteht aus einem stickman, boxman und zwei Händlern.

Die erste Rolle von den Würfeln in einem Wetten ist herum das Herauskommt Rolle - ein neues Spiel in Scheiße beginnt mit dem gerufen, Rolle Herauszukommen. Ein Kommt Rolle kann gemacht werden nur Heraus, wenn der vorherige Ballermann versagt, eine siegreiche Rolle zu machen, d.h., versagt, den Punkt oder sieben aus zu machen.

Ein neues Spiel beginnt dann mit einem neuen Ballermann. Wenn der jetzige Ballermann seinen Punkt macht, sind die Würfel zu ihm zurückgekehrt und er beginnt dann das neue, Rolle Herauszukommen. Dies ist eine Fortsetzung von der Rolle jenes Ballermanns, obwohl technisch, das Herauskommt Rolle identifiziert ein neues Spiel, um zu beginnen.

Wenn der Ballermann versagt, seines oder ihr Punkt zu machen, sind die Würfel dann zum nächsten Spieler für ein neues Herauskommt Rolle angeboten und das Spiel setzt in der gleichen Weise fort. Der neue Ballermann wird die Person sein die direkt ist nächst links vom vorherigen Ballermann - deshalb die Spielebewegungen in einer rechtsläufigen Mode um die Scheiße stellen zurück.

Die Würfel sind über die Scheißetischanordnung gerollt. Die Anordnung wird in drei Gebiete - zwei Seitengebiete geteilt, die von einer Mitte Ein getrennt werden. Jedes Seitengebiet ist die Spiegelreflexion vom anderen und enthält das Folgende: Ausweis und Geht an Linienwetten Nicht Vorbei, Kommt und Kommt Nicht Wetten, Chancenwette, Stellt Wetten und Feld Wetten. Das Mittengebiet wird von geteilt sowohl Seitengebiete als auch enthält die Vorschlag Wetten.

Ausweisewetten gewinnen, wenn das herauskommt, ist Rolle 7 oder 11, während Ausweisewetten verlieren, wenn das herauskommt, ist Rolle 2, 3, oder 12. Verlieren nicht Wetten, wenn das herauskommt, Rolle ist 7 oder 11, und machen Sie nicht Wetten gewinnen, wenn das herauskommt, Rolle ist 2 oder 3. Binden nicht Wetten, wenn das herauskommt, Rolle ist 12 (zeigt 2 in einigen Kasinos; die „Stab“ Rolle auf der Anordnung an, welche Rolle als ein Band) behandelt ist.

Unten ist eine Liste von den verschiedenen Wetten, die Sie an Scheiße machen können.

Gehen Sie an Linienwette vorbei - Sie gewinnen, wenn die erste Rolle ein natürliches (7, 11) ist, und verlieren Sie, wenn es Scheiße (2, 3, 12) ist. Wenn ein Punkt gerollt ist muss (4, 5, 6, 8, 9, 10) es wiederholt werden, bevor eine 7 geworfen sind, um zu gewinnen. Wenn 7 gerollt sind, bevor der Punkt, den Sie verlieren.

Chancen auf Ausweislinienwette - Nachdem ein Punkt gerollt wird, Sie können diese zusätzliche Wette durch Nehmenchancen machen. Es gibt verschiedenen Gewinn für jeden Punkt. Ein Punkt von 4 oder 10 werden Ihnen 2:1 bezahlen; 5 oder 9 Solde 3:2; 6 oder 8 Solde 6:5. Sie gewinnen nur, wenn der Punkt wieder vor einen 7 gerollt ist.

Kommen Sie Wette - Es hat die gleichen Regeln als die Ausweislinienwette. Der Unterschied besteht in der Tatsache Sie können machen diese Wette nur, nachdem der Punkt auf der Ausweislinie bestimmt worden ist. Nachdem Sie Ihre Wette stellen, die die ersten Würfel rollen, wird setzen das kommt Punkt. Sie gewinnen, wenn es ein natürliches (7, 11) ist, und verlieren, wenn es Scheiße (2, 3, 12) ist. Andere Rollen werden Sie ein Gewinner machen, wenn das kommt, Punkt ist wiederholt, bevor eine 7 gerollt sind. Wenn eine 7 zuerst gerollt sind, verlieren Sie.

Chancen auf Kommt Wette - Genau das gleiche Ding, während die Chancen auf Ausweislinienwette außer Ihnen Chancen auf dem nehmen, Kommt Wette nicht die Ausweislinienwette.

Gehen Sie an Linienwette nicht Vorbei - Dies ist die umgekehrte Ausweislinienwette. Wenn die erste Rolle von einen Würfeln ein natürliches (7, 11) Sie ist, verlieren Sie, und wenn es eine 2 oder eine 3 ist, die Sie gewinnen. Eine Würfelrolle von 12 Mitteln, die Sie ein Band oder Stoß mit dem Kasino haben. Wenn die Rolle ein Punkt (4, 5, 6, 8, 9, 10) eine 7 ist, müssen herauskommen, bevor jener Punkt wiederholt wird, Sie ein Gewinner zu machen. Wenn der Punkt wieder gerollt ist, bevor die 7, die Sie verlieren.

Kommen Sie Wette - Das umgekehrte Kommt Wette nicht. Nachdem das kommt, ist Punkt Sie gewinnen eingerichtet worden, wenn es eine 2 oder 3 ist, und verlieren für 7 oder 11. 12 ist werden ein Band und andere Würfelrollen Sie nur, wenn eine 7 erscheint, bevor sie auf den Folgenden Würfen machen gewinnen.

Ort Wettet - Diese Wettenarbeiten nur, nachdem der Punkt bestimmt worden ist. Sie können auf einer Würfelrolle von 4, 5, 6, 8, 9 und 10 wetten. Sie gewinnen, wenn die Zahl, die Sie Ihre Wette auf gestellt haben, vor einen 7 gerollt ist. Sonst verlieren Sie. Der Ort Wettet Gewinn ist verschieden abhängt von der Zahl, die Sie auf wetten. 4 oder 10 werden 9:5 bezahlen; 5 oder 9 Solde 7:5, und 6 oder 8 Solde 7:6. Sie können diese Wette zu jeder Zeit Sie wollen zu aufheben.

Feld Wettet - Diese Wetten sind für eine Würfelrolle nur. Wenn eine 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12 gerollt sind, gewinnen Sie. Eine 5, 6, 7 und 8 machen Sie verlieren. Feld Wetten haben den Folgenden verschiedenen Gewinn: 2 Solde verdoppeln (2:1) während 12 Solde 3:1. Andere siegreiche Würfelrollen bezahlt sogar (1:1).

Groß Sechs, Große Acht Wetten - Gestellt an irgendeiner Rolle von schneidet in Würfel diese Wetten gewinnen, wenn eine 6 oder 8 herauskommt, bevor eine 7 gerollt sind. Groß Sechs und Groß Acht sind sogar gewettet und sind um 1:1 bezahlt.

Vorschlag Wettet - Diese Wetten können jederzeit gemacht werden und, außer dem hardways, sind sie eine ganzen Rollenwetten:

* Irgendeine Scheiße: Siege wenn eine 2, sind 3 oder 12 geworfen. Gewinn 8:1 * Irgendeine Sieben: Siege, wenn eine 7 gerollt sind. Gewinn 5:1 * Elf: Siege, wenn eine 11 geworfen sind. Gewinn 16:1 * Ass Duece: Siege, wenn eine 3 gerollt sind. Gewinn 16:1 * Asse oder Geschlossene Güterwagen: Siege, wenn eine 2 oder 12 geworfen sind. Gewinn 30:1 * Hornwette: es handelt als die Wetten auf 2, 3, 11 und 12 auf einmal. Siege, wenn Ein von diesen Zahlen gerollt ist. Gewinn ist gemäß die Zahl hat gerollt bestimmt. Die anderen drei Wetten sind verloren. * Hardways: Die
Wette auf einem hardway Zahl Siegen, wenn es hart geworfen hat (Summe der Paare: 1-1, 3-3, 4-4...), bevor es leicht gerollt hat, und eine 7 sind geworfen. Gewinn: Hart 4 und 10, 8:1; Hart 6 und 8, 10:1

Unterbringen Sie Vorteil 2 - 17%