BEDROHEN Sie INFO
Die grundlegende Prämisse vom Spiel ist, dass Sie haben wollen einen Handwert der näher zu 21 ist, als das vom Händler, ohne über 21 zu gehen. Andere Spieler am Tisch sind von keiner Angelegenheit. Ihre Hand ist streng aus gegen die Hand vom Händler gespielt. Die Regeln des Spiels für den Händler sind streng diktiert, verlassend keine Entscheidungen bis zum Händler. Daher gibt es kein Problem mit dem Händler oder irgendeinem von den anderen Spielern am Tisch sehend die Karten in Ihrer Hand. Tatsächlich wenn Sie an einem Schuhspiel spielen, sind die Spielerkarten alle mit der Vorderseite nach oben gehandelt. In irgendeinem Ereignis wenn Sie nur lernen, zu spielen, zögert nicht, den Händler zu zeigen, oder die anderen Spieler Ihre Karten und stellt Fragen.
Werte von den Karten In Keule, sind die Karten folgendermaßen geschätzt: Ein Ass kann als entweder 1 oder 11 zählen, die wie unten vorgeführt werden. Die Karten von 2 bis 9 sind geschätzt, als angezeigt ist. Die 10, Wagenheber, Königin, und König sind alle an 10 geschätzt.
Die Prozesse von den Karten haben keine Bedeutung im Spiel. Der Wert von einer Hand ist einfach die Summe von den Punktenzahlen von jeder Karte in der Hand. Zum Beispiel hat eine Hand, die (5,7,9) enthält, den Wert von 21. Das Ass kann als entweder 1 oder 11 gezählt werden. Sie müssen nicht angeben, der das Ass schätzt, hat. Es hat immer angenommen, den Wert zu haben, der die beste Hand macht. Ein Beispiel wird illustrieren: Nimmt an, dass Sie die Anfang Hand (Ass, 6) haben. Diese Hand kann entweder 7 oder 17 sein. Wenn Sie dort aufhalten, wird es 17 sein. Annehmen wir, dass Sie der Hand eine andere Karte zeichnen, und haben Sie jetzt (Ass, 6, 3). Ihre gesamte Hand ist jetzt 20, zählend das Ass als 11. Gehen wieder zurück und nehmen an, dass Sie anstatt gezeichnet eine dritte Karte gehabt haben, die eine 8 war. Die Hand ist jetzt (Ass, 6, 8) der 15 summiert. Bemerkt, dass jetzt das Ass gezählt werden muss, als nur 1, zu vermeiden, geht über 21.
Eine Hand, die ein Ass enthält, ist eine „weiche“ Summe gerufen, wenn das Ass gezählt werden kann, als entweder 1 oder 11 ohne die Summe über 21 gehend. Zum Beispiel (Ass, 6) ist eine weichen 17. Die Beschreibung stammt von der Tatsache, die der Spieler immer einer weichen Summe eine andere Karte mit keiner Gefahr zeichnen kann, durch Gehen über 21 „kaputtzumachen“. Die Hand (Ace,6,10) ist andererseits eine „harten“ 17, da jetzt das Ass als nur 1 gezählt werden muss, wieder weil es zählend, als 11 die Hand machen würden, über 21 geht.
Das Geschäft von den Karten
Nachdem die ganzen Wetten gemacht sind, wird der Händler die Karten zu den Spielern handeln. Er wird zwei Ausweise um den Tisch machen, der an seiner linken Seite (Ihrem Recht) anfängt, damit die Spieler und der Händler zwei Karten jedes hat. (Europäer und australische Spieler: Siehe Ausnahme am Boden von diesem Abschnitt). Der Händler wird Ein von seinen Karten über klapsen, entblößend seinen Wert.
In den Schuhenspielen werden die Spielerkarten mit der Vorderseite nach oben gehandelt werden, und die Spieler werden nicht erlaubt, die Karten zu berühren. Wenn Sie nur beginnen, werden Sie wahrscheinlich am Schuhspiel anfangen wollen, wo Sie sich um Handhabung die Karten nicht kümmern müssen.
In den Handspielen sind die Karten des Spielers mit der Vorderseite nach unten gehandelt, und die Spieler holen die Karten ab. Beim Behandeln der Karten in einem Handspiel, hier sind ein paar wichtigen Dinge, sich an zu erinnern.
* Sie werden nur erlaubt, die Karten mit einer Hand zu berühren. Wenn Sie sind ein Feuerhakenspieler, dies einige Bemühungen zu brechen alte Gewohnheiten nehmen kann! * Sie müssen die Karten über dem Tisch behalten. * Irgendeine Karten, die der Händler anschließend Geschäfte zu Ihrer Hand auf dem Tisch verlassen werden muss, nicht zusätzlich zu den Karten in Ihrer Hand.
Nachdem die Karten gehandelt sind, Spielgewinn um den Tisch, der am ersten Sitz anfängt, zu des Händlers verlassen, auch gerufen basiert zuerst. Jeder Spieler zeigt der Reihe nach zum Händler an, wie er wünscht, die Hand zu spielen. Die verschiedenen Spielerentscheidungen sind in ihrem eigenen Abschnitt unten bedeckt. Nachdem jeder Spieler seine Hand beendet hat, wird der Händler seine Hand vollenden, und dann Sold oder sammelt die Spielerwetten.
Jetzt die Ausnahme die ich habe erwähnt: Einige Kasinos, größtenteils in Europa, geben dem Händler nur eine Karte mit der Vorderseite nach oben, bis die ganzen Spieler ihre Hände beendet haben. Der Händler handelt dann seine zweite Karte, und beendet seine Hand. Dies ist der Europäer Keine Lochkartenregel gerufen. Dies kann die Strategie eines Spielers ändern wenn, und nur wenn, sammelt der Händler alle Spielerwetten im Falle einer Händlerskeule. Einige Kasinos, die nur eine Karte zuerst zum Händler handeln, werden irgendein doppelthinunter oder Spaltewetten zurückzahlen, wenn der Händler sich herausstellt, eine Keule zu haben. Dieser Typ von keiner Lochkartenregel hat keine Wirkung auf der idealen Strategie des Spielers, und sollte als europäisch Keine Löcherkartenregeln nicht beschrieben werden.
Wie der Händler seine Hand spielt
Der Händler muss seine Hand in einem spezifischen Weg, mit keinen Wahlen hat erlaubt spielen. Es gibt zwei populäre Regelnveränderungen, die bestimmen, was den Händler summiert, muss zeichnen zu. In irgendeinem gegebenen Kasino können Sie feststellen, welche Regel gültig durch anschauend der Keulentischplatte ist. Es sollte deutlich mit Ein von diesen Regeln beschriftet werden:
* „Händler steht auf allen 17s“ : Dies ist die gemeinsamste Regel. In diesem Fall nimmt der Händler weiter Karten („Schlag“) bis seine Summe 17 oder größer ist. Ein Ass in der Hand des Händlers ist immer gezählt, als 11 wenn möglich ohne den Händler über 21 gehend. Zum Beispiel wäre (Ace,8) 19 und der Händler würde aufhören, Karten („Gestell“) zu zeichnen. Auch ist (Ace,6) 17 und wieder der Händler wird stehen. (Ace,5) ist nur 16, deshalb würde der Händler schlagen. Er wird weiter Karten zeichnen, bis der Wert der Hand 17 oder mehr ist. Zum Beispiel ist (Ace,5,7) nur 13 so er schlägt wieder. (Ace,5,7,5) macht 18 so er würde aufhalten („Gestell“) an jenem Punkt. * „Händler schlägt weich 17“ : Einige Kasinos benutzen diese Regelveränderung anstatt. Diese Regel ist identisch, außer was geschieht, wenn der Händler eine weiche Summe von 17 hat. Reicht wie zum Beispiel (Ace,6), (sind Ace,5,Ace), und (Ass, 2, 4) alle Beispiele für weich 17. Der Händler schlägt diese Hände, und Gestelle auf weich 18 oder höher, oder hart 17 oder höher. Wenn diese Regel benutzt ist, ist der Hausvorteil gegen die Spieler etwas vermehrt.
Wieder hat der Händler keine Wahlen, im Spiel von seiner Hand zu machen. Er kann Paare, aber Muss anstatt einfach Schlags nicht spalten, bis er wenigstens 17 oder Büsten durch Gehen über 21 erreicht.
Was ist eine Keule, oder ein natürliches?
Eine Keule, oder natürlich, ist eine Summe von 21 in Ihren ersten zwei Karten. Eine Keule ist daher ein Ass und irgendeine zehn geschätzte Karte, mit der zusätzlichen Bedingung, die diese Ihre ersten zwei Karten sind. Wenn Sie eine Paar Asse zum Beispiel spalten, und zeichnet dann eine zehn geschätzte Karte auf einem der Asse, dies ist keine Keule, aber ziemlich eine Summe von 21. Die Auszeichnung ist wichtig, weil eine siegreiche Keule die Spielerchancen von 3 zu 2 bezahlt. Eine Wette von $10 Siege $15, wenn der Spieler eine Keule macht. Eine Spielerkeule schlägt irgendeinen Händler gesamt anders als die Keule eines Händlers, einschließlich eines Händlers regelmäßig 21. Wenn sowohl ein Spieler als der Händler Keule machen, ist die Hand ein Band oder Stoß.
Der Händler wird gewöhnlich Ihre siegreiche Keulenwette sofort bezahlen, wenn es Ihre Drehung ist, zu spielen. Im Gesicht Spiele hinunter dieses Mittel, das Sie dem Händler die Keule zu der Zeit zeigen sollten. Einige Kasinos dürfen bezahlend die Keule, bis nach der Hand ist über wenn der Händler eine 10 Karte auf hat, verschieben und hat auf keine Händlerkeule geprüft. Andere Kasinos prüfen unter beiden 10 und Ass Händler upcards, und würden daher die Keule sofort bezahlen. Achtlos, wenn Sie eine Keule gehandelt sind, dreht die Karten mit der Vorderseite nach oben, und Lächeln. Es geschieht nur ungefähr einmal alle 21 Hände, aber es erklärt vieles vom Spaß vom Spiel.
Die Wahlen des Spielers Übergeben
Wir fangen mit einer der wenigsten gemeinsamen Entscheidungen an, aber es ist passend zunächst Übergabe, weil diese Entscheidung vor anderer Wahl um Spielen Ihrer Hand gemacht werden muss. Nicht jedes Spiel bietet Übergabe an, und die, die in zwei Kategorien die fallen, tragen expanation: Früh gegen Spät.
Übergabe bietet Sie als ein Spieler an den die Wahl zu falten Ihre Hand, an den Kosten der Hälfte von der ursprünglichen Wette. Sie müssen jene Entscheidung vor Nehmen von anderer Handlung auf der Hand machen. Zum Beispiel wenn Sie eine dritte Karte zeichnen, oder Spalt, oder verdoppelt hinunter, ist Übergabe nicht mehr eine Option.
Die zwei Vielfalt der Übergabe, früh und spät, weicht nur im Weg eine Händlerkeule ist behandelt ab. In einem frühen Übergabenspiel darf ein Spieler wählen zu übergeben, bevor der Händler seine Karten für eine Keule prüft, die einen billigen Ausweg anbietet, selbst wenn der Händler sich herausstellt, eine Keule zu haben. Weil dies dem Spieler einen gesunden Vorteil anbietet, ist diese Version (frühe Übergabe) selten angeboten. Die viel gemeinsamere Veränderung ist späte Übergabe, wo der Händler auf Keule zuerst prüft, und dann nur wenn er Keule nicht hat, wird erlauben, dass Spieler ihre Hände übergeben.
Übergabe ist eine nette Regel, verfügbar für Spieler zu haben, die es weise benutzen. Leider übergeben viele Spieler weit zu viele Hände. Wenn Sie in einem Spiel mit Übergabe spielen, benutzen Sie die Strategienmaschine zu bestimmen, wenn Übergabe das passende Spiel ist. Zu sehen, wie schlecht eine Hand ordentlich sein muss, übergeben zu werden, bedenkt das Folgende: Um weniger mit Übergabe zu verlieren, müssen Sie nur 25% wahrscheinlich, um die Hand zu gewinnen, (sein der Stöße ignoriert). D.h., wenn Sie 75% von der Zeit verlieren, und gewinnt nur 25% von der Zeit, Ihr Nettoverlust ist ungefähr 50% von Ihren Wetten, gleicht zum Betrag, den Sie garantiert durch Übergeben verlieren werden. Lernen Sie deshalb, die Übergabenoption zu benutzen, aber vergewissert sich, dass Sie wissen, wenn es passend ist.
Es ist wert Erwähnen wieder, dass die große Mehrheit der Übergabe SPÄTE Übergabe ist, nach dem Händler prüft auf BJ. Vergewissert sich, dass Sie die richtige Option über auf der Strategienmaschine wählen. Und wenn Sie ein Spiel finden, das frühe Übergabe anbietet, lässt fallen mich eine Notiz. Gute Gelegenheiten mögen das ist selten.
Schlagen/stehend
Die gemeinsamste Entscheidung, die ein Spieler während des Spiels machen muss, ist ob der Hand („Schlag“) eine andere Karte zu zeichnen, oder Halt an der jetzigen Summe („Gestell“). Die Methode, die Sie benutzen, anzuzeigen, dass Ihre Entscheidungen zum Händler von welcher Art des Spiels abhängt, das Sie spielen.
Im Gesicht auf Schuhspiel, zeigen Sie an, dass Sie eine andere Karte durch Abzapfen des Tisches hinter Ihren Karten mit einem Finger wollen. Sie werden erfordert werden, die Händesignale zu machen, anstatt kündigend nur „Schlag“ oder „Gestell“ zum Händler an. Dies ist, irgendeine Verwirrung oder Zweideutigkeit zu beseitigen, in was Sie wählen, und auch für den Vorteil von den Je Geschenküberwachungskameras. Wenn Sie über 21 gehen, oder „Büste“, der Händler werden Ihre Wette sammeln, und werden Ihre Karten vom Tisch sofort herausnehmen. Wenn Sie entscheiden, zu stehen, winkt nur Ihre Hand in einer horizontalen Bewegung über Ihren Karten.
Im Gesicht hinunter Spiel, sind Dinge ein wenig verschiedenes. Sie werden die ersten zwei Karten mit einer Hand halten. Um Ihrer Hand eine andere Karte zu zeichnen, kratzen Sie einfach Ihre Karten über den Tisch gefühlt leicht. Schauen Sie einem anderen Spieler zuerst zu sehen zu, wie dies arbeitet. Der Händler wird Ihre zusätzlichen Karten auf dem Tisch vor Ihrer Wette handeln. Fügen Sie sie Ihrem gesamten Handwert, hinzu aber verlassen Sie die eigentlichen Karten auf dem Tisch. Wenn Sie über 21 gehen, werfen Sie nur die zwei Karten in Ihrer Hand mit der Vorderseite nach oben auf dem Tisch. Der Händler wird Ihre Wette sammeln, und wird Ihre Hand ausscheiden. Wenn Sie entscheiden, zu stehen, sollten Sie die zwei Karten einschlagen, die Sie mit der Vorderseite nach unten unter den Spänen halten, die Sie gewettet haben. Dies kann ein bisschen knifflig sein die ersten wenigen Zeiten. Holen Sie die Wette nicht ab, die Karten darunter zu stellen. Erinnern Sie sich an, nachdem die Karten gehandelt sind, können Sie die Späne im Kreis nicht berühren. Schieben Sie einfach die Ecke von den Karten unter den Spänen.
Die Beschreibungen sind viel zäher als das eigentliche Spiel. Nur Soldaufmerksamkeit machen zu welchen anderen Spielern und Sie werden rechts in passen.
Verdoppeln Hinunter
Unter dem einträglicheren Spieler ist verfügbare Optionen die Wahl „um hinunter zu verdoppeln“. Dieses kann nur mit einer zwei Kartenhand gemacht werden, bevor eine andere Karte gezeichnet worden ist. Verdoppeln hinunter erlaubt, dass Sie Ihre Wette verdoppeln, und empfängt Ein, und Nur Ein, zusätzliche Karte zur Hand. Ein gutes Beispiel für eine verdoppelnde Gelegenheit ist, wenn Sie eine Summe von 11 halten, sagt ein (6.5) gegen den upcard eines Händlers von 5. In diesem Fall haben Sie eine gute Chance, die Hand durch Zeichnen einer zusätzlichen Karte zu gewinnen, deshalb dürften Sie ebenso Ihre Wette in dieser vorteilhaften Lage vermehren. Wenn Sie in einem Gesicht hinunter Spiel spielen, werfen Sie nur die zwei Karten mit der Vorderseite nach oben auf dem Tisch vor Ihrer Wette. In entweder Art Spiel, fügt dem wettenden Kreis eine zusätzliche Wette hinzu. Stellen Sie die zusätzliche Wette neben der ursprünglichen Wette, nicht darauf. Der Händler wird eine zusätzliche Karte zur Hand handeln. Im Gesicht hinunter Spiel, wird er wahrscheinlich es mit der Vorderseite nach unten unter Ihrer Wette einschlagen, später offenbart zu werden.
Spieler werden erlaubt, für irgendeinen Betrag hinunter bis zum ursprünglichen Wettenbetrag zu verdoppeln, deshalb könnten Sie „für weniger“ hinunter verdoppeln, wenn Sie gewollt haben. Erinnern Sie sich nur daran, dass Sie etwas für erlaubt zu werden aufgeben, Ihre Wette zu vermehren: die Fähigkeit, mehr als eine zusätzliche Karte zu zeichnen. Wenn das richtige Spiel ist, hinunter zu verdoppeln, sollten Sie immer für den vollen Betrag wenn möglich verdoppeln.
Die Frage von, wenn es passend ist, hinunter zu verdoppeln, wird leicht von Benutzen von der Keule Grundlegender Strategienmaschine beantwortet.
Splitting Pairs
Wenn Sie sind gehandelt eine anpassende Paar Karten (sich an erinnern, ignorieren Sie die Prozesse), Sie haben die Fähigkeit, die Hand in zwei getrennte Hände zu spalten, und spielen Sie sie unabhängig. Sagen wir, dass Sie eine Paar acht für eine Summe von sechzehn gehandelt sind. Sechzehn ist die schlimmste mögliche Spielerhand, da es unwahrscheinlich ist, zu gewinnen, als ist, aber ist sehr wahrscheinlich kaputtzumachen, wenn Sie zu ihm zeichnen. Hier ist eine große Chance, eine schlechte Lage zu verbessern.
Wenn Sie ein Handspiel spielen, kippen Sie die Karten mit der Vorderseite nach oben vor Ihrer Wette nur wie ein Doppel runter. Dann in entweder Art Spiel, stellt eine anpassende Wette neben die ursprüngliche Wette im Kreis. Merkt, dass Sie den gleichen Betrag auf einem Spalt, ungleich ein wetten müssen, doppelthinunter, wo Sie erlaubt werden, für weniger zu verdoppeln. Der Händler wird die zwei Karten trennen, und wird sie als zwei unabhängige Hände behandeln. Sagen wir, dass Sie eine 3 auf den ersten 8, für eine Summe von 11 zeichnen. Viele Kasinos werden erlauben, dass Sie auf jener Handsumme hinunter von 11 jetzt verdoppeln. Wenn dies erlaubt ist, ist die Regel gerufen „Verdoppelt nach Spalt“, voraussagbar genug. Achtlos, Sie können die erste Hand zu Vollendung spielen, an dem der Händler deutet, wird handeln eine zweite Karte zum Sekundenzeiger, und Ihnen kann beginnen, Spieleentscheidungen auf ihm zu machen.
Wenn Sie zusätzliche Paare (in den ersten zwei Karten von einer Hand) erhalten, werden die meisten Kasinos Sie resplit erlauben, machend noch eine andere Hand. Die gemeinsamste Regel erlaubt, dass ein Spieler zu 3 Zeiten aufteilt, machend 4 getrennte Hände, mit 4 getrennten Wetten. Wenn nachdem Spalt ist erlaubt verdoppelt, könnten Sie bis zu 8 Zeiten Ihre anfängliche Wette auf dem Tisch haben, wenn Sie gewählt haben! Einige Kasinos schränken resplitting ein, und einige erlauben unbegrenztes Spalten. Ein anderer feiner Punkt ist, dass Sie erlaubt werden, irgendeine 10-geschätzten Karten zu spalten, deshalb könnten Sie ein (Wagenheber, Königin) Hand spalten. Jedoch, dies ist gewöhnlich ein schlechtes Spiel: Behalten Sie die 20.
Die andere Komplikation für Paarespalteangelegenheiten spaltend Asse. Asse zu spalten, ist eine sehr starke Spielerbewegung, deshalb schränkt das Kasino Sie ein zeichnend zu nur eine zusätzliche Karte auf jedem Ass. Auch wenn Sie eine zehn geschätzte Karte auf Ein von Ihren Spaltenassen zeichnen, ist die Hand keine Keule bedacht, aber ist anstatt behandelt als eine normalen 21, und sammelt daher nicht 3:2 Chance. Einige Kasinos erlauben resplitting Assen, wenn Sie einen anderen zeichnen, während viele resplitting Assen nicht erlauben, obwohl sie oft resplitting von anderen Paaren erlauben. Mit diesen ganzen Einschränkungen dürfen Sie sich wundern, ob es logisch ist, Asse zu spalten. Die Antwort ist ein Widerhallen JA. Spalten Sie immer Paar Asse.
Für genaues Paar, das Rat spaltet, konsultiert die Keule Grundlegende Strategienmaschine.
Versicherung und Sogar Geld
Versicherung ist vielleicht das wenigste, das von allen normalerweise verfügbaren Regeln für Keule verstanden wird. Dies ist nicht unbedingt ein schlechtes Ding, weil die Versicherungswette normalerweise eine arme Wette für den Spieler, mit einem hohen Hausvorteil ist. Jedoch, das ist der Fall nicht immer. Deshalb hier gehen wir:
Wenn der Händler einen Auf Karte von einem Ass dreht, wird er den Spielern „Versicherung“ anbieten. Versicherungswetten können von Wetten bis zu Hälfte Ihr ursprünglicher Wettenbetrag in der Versicherung wettend Streifen vor Ihrer Wette gemacht werden. Der Händler wird prüfen, wenn er eine 10-Wert Karte unter seinem Ass hat, und wenn er Keule hat, wird Ihre Gewinn Versicherungswette uneins von 2:1 bezahlt werden. Sie werden Ihre ursprüngliche Wette selbstverständlich verlieren (es sei denn Sie haben auch eine Keule), deshalb ist die Nettowirkung, dass Sie die Kosten decken (der annimmt, dass Sie die volle halbe Wette für Versicherung) wetten. Dies ist, warum die Wette als "Versicherungs"- beschrieben ist, da es scheint, Ihre ursprüngliche Wette gegen eine Händlerkeule zu schützen. Selbstverständlich wenn der Händler Keule nicht hat, werden Sie die Versicherungswette verlieren, und müssen noch die ursprüngliche Wette aus spielen.
In der einfachsten Beschreibung ist Versicherung ein Seite gewettet, wo Sie 2:1 Chance angeboten sind, die der Händler eine 10-geschätzte Karte darunter („im Loch“) hat. Eine schnelle Kontrolle von die Chancenerträge dies: In einem einzelnen Deckspiel gibt es 16 zehn geschätzte Karten. Annahme, die Sie andere Karten nicht sehen, einschließlich Ihres eigenen, setzen die zehn 16 aus 51 übrigen Karten zusammen, nachdem das Ass des Händlers herausgenommen wurde. Für die Versicherungswette, eine Kostendeckungswette zu sein, müsste die Lochkarte eine zehn 1 aus 3 Zeiten sein, aber 16/51 ist nur 1 in 3,1875.
Sie denken wahrscheinlich, dass Klänge ein hübsches gutes Geschäft mögen. Sie sind ein Gewinn garantiert, selbst wenn der Händler Keule hat. Erinnern Sie sich nur daran, dass der garantierte Gewinn an einen Preis kommt. Sie werden mehr Geld auf lange Sicht durch Ausstrecken für die $15 gewinnen, obwohl Sie manchmal mit leerere Hand landen werden. Nichtsdestoweniger sind viele Spieler unnachgiebig, dass sie bevorzugen, sogar Geld zu nehmen, wenn angeboten. Seien Sie nur bewusst, dass Sie sich Geld kosten, wenn Sie jene Wahl machen.